Fin del plazo de inscripción

EL PLAZO DE INSCRIPCIÓN FINALIZA EL 12 DE ABRIL  A LAS 24:00

AVISO FIN DE INSCRIPCIÓN

Bases

NOTA IMPORTANTE

Como disponemos de un aforo limitado y por cuestiones organizativas y logísticas se atenderán las inscripciones a cada una de las pruebas por orden de inscripción y en caso de que resultase necesario, se limitará el número de robots por instituto y prueba.

 PRUEBA DUELO

Los participantes competirán de dos en dos y deberán recorrer un circuito a la mayor velocidad posible.

El circuito estará dividido en varios carriles: un carril de ida y otro de vuelta por cada participante.

En el camino de ida el robot deberá localizar una lata de refrescos y transportarla hasta el final del carril donde la liberará. A continuación iniciará la vuelta por su otro carril.

Se proclamará campeón aquel robot que haya recorrido el circuito completo en el menor tiempo posible, teniendo en cuenta las posibles penalizaciones que se apliquen a cada participante.

El terreno de juego

El aspecto de terreno de juego será el que aparece en la siguiente imagen:

 

rsz_lona_rodrigo_botet.png

El circuito estará dibujado en una lona situada en el suelo y, como podemos observar, tendrá 4 carriles. Dos por cada uno de los participantes.

 

Medidas orientativas del diseño del circuito:

  • Ancho de las líneas: 4,5 cm
  • Ancho del carril: 25,5 cm
  • Longitud del circuito: 10,3 metros de largo por 3,5 metros de ancho

 

Desarrollo de la prueba

Cada participante se colocará en la línea de salida de su carril de ida (carril nº 2 para el primer participante y carril nº 4 para el segundo participante).


En dichos carriles habrá una lata de refresco, que contendrá en su interior 3 pilas AA a modo de contrapeso. Estas latas estarán situadas en el centro ancho del carrila 50 cm de la salida, tal y como podemos ver en la siguiente imagen:

path3400-5.png

Una vez que el robot detecte la lata tendrá que transportarla  hasta el final de su carril de ida y deberá cruzar la línea negra que marca el final de dicho carril. El método de transporte de la lata será libre y cada equipo elegirá el que estime oportuno. Por ejemplo: podrá ser arrastrar por el carril o levantada con algún tipo de pinza o levantada y colocada en algún de depósito con el que cuente el robot para tal efecto.

Si por algún motivo, el robot pierde la lata antes de llegar al final del carril de ida, o el robot se queda enganchado con la lata y no puede continuar, o se sale de su carril entonces el equipo podrá decidir volver a iniciar la prueba, indicándoselo al juez. En ese caso, el juez situará la lata en el punto inicial y alguno de los componentes del equipo colocará al robot en el punto de salida del carril de ida para realizar un nuevo intento.

Una vez que el robot rebase la línea de llegada del carril de ida, el equipo podrá comenzar el regreso por su carril de vuelta. Este regreso podrá realizarse con el mismo robot que ha transportado la lata o con otro que tenga preparado el equipo en la salida del carril de vuelta.

En cualquier caso, habrá que tener en cuenta las siguientes indicaciones:

 

              Equipos de un Robot

  • Sólo cuando el robot toque la línea de meta del carril de ida, éste podrá cambiar al carril de vuelta. Durante la maniobra de cambio de carril no se penalizará el abandono del carril y, además,  el robot tendrá que deshacerse de la lata. Por ejemplo: dejándola a un lado.

 

  • Se recomienda no sobrepasar en exceso la línea de fin de carril por estar relativamente cerca del borde de la lona.

Equipos de dos robots:

  • Sólo cuando el robot que viene por un carril de ida sobrepase completamente la línea de meta del carril de ida podrá iniciar el recorrido de vuelta el otro robot.
  • En este caso no es necesario que el robot se deshaga de la lata.

El tiempo máximo establecido para completar la prueba satisfactoriamente es de 3 minutos.

Competición

Durante el trayecto de ida

  • En el caso de que un robot comience a transportar la lata pero la pierda, se le permitirá acabar el camino de ida aunque recibirá una penalización por la pérdida de la lata.
  • Si un robot cambia completamente de carril e inicia el recorrido de vuelta o si abandona completamente el carril en el que debería estar, cualquiera de los componentes del equipo podrá volver a situar el robot en el punto de partida, teniendo que indicárselo a alguno de los jueces para que éstos sitúen la lata en el punto de partida, si se hubiera movido de su posición inicial.

  • Equipos de 2 robots: si un robot inicia el camino de vuelta antes de que el robot que realizaba el camino de ida sobrepase completamente la línea de fin de carril, alguno de los componentes del equipo tendrá que volver a situar al robot que realiza el camino de ida en la posición inicial teniendo que indicárselo a alguno de los jueces para que éstos sitúen la lata en el punto de partida, si se hubiera movido de su posición inicial.

     

    Durante el trayecto de vuelta

  • Si un robot abandonase totalmente el carril,  cualquiera de los componentes del equipo podrá volver a situar el robot al comienzo de su carril de vuelta.

    Durante el trayecto de ida o de vuelta...

  • Si algún robot intenta realizar el camino siguiendo cualquiera de las líneas negras que delimitan los carriles entonces el recorrido no será válido. Los jueces así se lo indicarán al equipo y deberán volver a situar a su robot al inicio del carril de ida para que comience de nuevo la prueba.

  • En el caso de que ninguno de los dos equipos consiga completar el recorrido (llegar a la línea de meta del camino de vuelta antes del tiempo máximo establecido) entonces se plantean varias situaciones:

    • Si sólo uno de los equipos ha conseguido realizar la ida transportando la lata hasta el final del camino de ida entonces será declarado vencedor.

    • Si los dos equipos hubieran conseguido transportar la lata hasta el final del camino de ida o ninguno de ellos lo hubiera conseguido entonces se considerará vencedor el equipo que se encuentre más cerca de la meta en el momento de parar el cronómetro.

    • En cualquiera de las situaciones anteriores, los equipos podrán volver a colocar el robot para reanudar la prueba, siempre y cuando el equipo contrincante no haya completado la prueba o no haya transcurrido el tiempo máximo establecido.

    Tiempo total de recorrido

    En esta prueba se cronometrará el tiempo que emplee cada participante en realizar el recorrido completo del circuito. Existen algunas circunstancias que requerirán la aplicación de penalizaciones a los participantes.

    El tiempo total de recorrido de cada robot se calculará con la siguiente fórmula:

    Tiempo total = Tiempo real de recorrido - Penalizaciones

    Siendo el “Tiempo real de recorrido” el tiempo cronometrado que el participante haya tardado en completar el circuito completo.

    En la tabla que se muestra a continuación se recogen las posibles penalizaciones y las condiciones que se deben cumplir para aplicarlas:

    Penalización

    Condiciones

    40 segundos

    El robot ha comenzado a transportar la lata pero la pierde antes de llegar a la línea de meta del carril de ida.

    60 segundos

    El robot no hace intención de detectar la lata o no comienza a transportarla, y su estrategia consiste sólo en realizar el camino de ida ignorando su existencia.

     

    Construcción de los robots

    1. Se permitirá la participación de robots construidos con cualquier tipo de piezas (Lego, Arduino, etc.).

    Aspectos de la programación de los robots

    Se permitirá la participación de robots con cualquier tipo de funcionamiento:

    1. Funcionamiento autónomo o tradicional: el robot ejecuta un programa previamente cargado en su sistema operativo.
    2. Funcionamiento guiado: los alumnos guiarán de forma remota el robot con otros dispositivos (móviles, tabletas, etc). La única condición es que la interfaz gráfica que permita el guiado del robot haya sido desarrollada por los alumnos.

    Sistema de competición

    • Se organizará un sistema de liguilla de 4 grupos, en cada grupo habrá 4 equipos, por tanto cada equipo disputará 3 duelos.
    • En cada duelo el equipo ganador obtendrá 3 puntos y el perdedor1 punto. Sólo se tomará el tiempo del equipo ganador cuando éste haya finalizado totalmente la prueba.

    • El equipo con más puntos de cada grupo se clasificará para la semifinal.

      En el caso de que haya dos equipos con el mismo número de puntos, se clasificará aquel que haya resultado vencedor en el duelo directo entre los dos equipos en cuestión.

      1. En el caso de que haya un triple empate pasará el equipo que haya ganado

      2. un duelo en el menor tiempo, siempre y cuando haya llegado al final del recorrido.

      3. En el caso de que persista el empate porque ningún de los equipos haya finalizado un duelo, se sorteará el equipo que pasa a la semifinal.
    • El ganador de cada semifinal pasará a la final.

    • Los perdedores de cada semifinal disputarán un duelo para determinar los puestos tercero y cuarto.

     

    ESTA FORMA DE COMPETICIÓN ES ORIENTATIVA, YA QUE PUEDE VARIAR EN FUNCIÓN DEL NÚMERO DE PARTICIPANTES EN ESTA PRUEBA.

     

     

     

     

     

     PRUEBA INVICTUS

    Objetivo de la prueba

    Esta prueba se desarrollará dentro de un recinto rectangular que presentará dos puertas de salida, una a cada lado del mismo.

    El objetivo de la prueba es que cada robot intente escapar del recinto por la puerta que le corresponda y sin tocar ni ser tocado por ningún otro robot.

    El terreno de juego

    El terreno de juego estará delimitado por líneas negras de 1,7 cm, es decir, lo que mide cualquier cinta aislante estándar. Las dimensiones del circuito serán de 200x200 cm, teniendo 2 aberturas de 30 cm (puertas), una a cada línea de meta del tablero. Estas aberturas tendrán una forma concreta (T acostada) para facilitar la detección de la puerta a los robots.

     

     

     La posiciópn inicial de los robots vendrá marcada en el tablero con unas cruces y estos tendrán que situarse mirando hacia la línea de meta contraria. 

    Desarrollo de la prueba

    En la prueba participarán seis robots que serán independientes entre sí, es decir, no se formarán equipos de varios robots para participar en la prueba.

    Inicialmente los robots se colocarán en uno de los dos extremos del recinto. Deberán ser capaces de alcanzar la puerta del extremo contrario y salir por ella.

    La disposición inicial de los robots será designada de forma aleatoria por los jueces. Así que ningún robot conocerá de antemano el camino exacto que deberá realizar para alcanzar su puerta de salida.

    El robot no podrá sobrepasar completamente las líneas delimitadoras bajo sanción de ser expulsado del partido. Aunque si se permite circular sobre las líneas delimitadores para intentar alcanzar la meta.

    En principio, la prueba tendrá una duración máxima de 2 minutos. Aunque, dependiendo del número de participantes, los jueces podrían modificar dicha duración el mismo día del concurso.

    Si dos o más robots chocan, quedarán eliminados todos ellos, siendo sacados del tablero por los jueces.

     

    Nota: si varios robots chocan y, durante el tiempo que tardan los jueces en expulsarlos del terreno de juego, choca algún otro robot con alguno de ellos entonces será también expulsado ya que se entenderá que no ha sido capaz de evitar el obstáculo.

     

    Puntuaciones y penalizaciones

     En la siguiente tabla se recogen las posibles puntuacions que puede obtener cada robot y las condiciones que deben cumplirse para ello.

     

    Puntuación

    Quién obtiene los puntos

    5 puntos

    El Primer robot que salga del terreno de juego, dentro del tiempo permitido y por la puerta correcta.

    3 puntos

    El resto de robots que logren salir por la puerta correcta, dentro del tiempo permitido y que no hayan sido los primeros.

    1 punto

    Los robots que alcancen el tiempo máximo sin lograr salir del recinto.

    0 puntos

    Los robots que salgan por la puerta equivocada, así como los que hayan sido expulsados del terreno de juego.

     

     

    Construcción de los robots

    1. Se permitirá la participación de robots construidos con cualquier tipos de piezas (Lego, Arduino, etc).

    2. Tamaño máximo del robot : el robot deberá encajar dentro de un cuadrado de 32 studs o unidades básicas de Lego de lado (23,9 cm de lado). No hay límite en cuanto a la altura del mismo.

    3. Tamaño mínimo del robot: el robot deberá tener como minimo un largo de 15 cm y un ancho de 10 cm.

    4. El robot no puede ser modificado a lo largo de la competición. Tampoco se permitirá cambiar sus pilas o baterías.

    5. No se permite el uso de pegamentos ni esparadrapo ni cinta adhesiva ni gomas elásticas para reforzar el robot.

    6. Los jueces comprobarán que los robots cumplen las normas de construcción, pesándolos, midiéndolos y realizando una inspección de los mismos.

     

    Competición

    1. Cada grupo de seis robots participará en tres asaltos juntos.

    2. La posición de cada robot variará de un asalto a otro, para que la posición en el terreno de juego no suponga una ventaja/desventaja sobre el resto de participantes..

    3. Pasarán a la fase siguiente las 2 mejores puntuacions de los 6.

    4. Dependiendo del número de participantes se podría plantear una liguilla u otro tipo de enfrentamiento entre los ganadores de cada grupo. 

     

    Aspectos de la programación de los robots

     

    1. Los robots deben de ser autónomos, no estando permitido el control remoto de ningún tipo.

    2. Los robots podrán ser programados en cualquier lenguaje de programación.

    3. La organización de ROBOTET no suministrará ordenadores para programar los robots, por tanto, si algún equipo necesita un ordenador portátil para programar sus robots deberá traerlo.

    4. Los sensores se podrán calibrar inmediatamente antes de que comience el asalto.

    5. Un mismo robot podrá contener diferentes programas y ejecutar el que más le convenga en función de los robots a los que se enfrente. 

     

     

     

     

    PRUEBA DE SUMO

    Objetivo de la prueba

    La prueba consiste en sacar a los contrincantes del terreno de juego antes de que acabe el tiempo máximo establecido.

     

    Terreno de juego

    El campo de juego o arena será un tablero circular de 1,10 metros de diámetro, pintado de blanco, con una circunferencia exterior pintada en negro, concéntrica a la anterior y de 5 cm de ancho.

    El tablero empleado será de DM y se encontrará elevado del suelo unos 5 cm.

     

     

    Desarrollo de la prueba

    En cada asalto participarán tres equipos.

    Al comienzo de cada asalto los robots se colocarán en la posición de salida. Aproximadamente en la parte central del campo de juego, enfrentados uno a otro una distancia mínima de 30 centímetros.

    Cuando el juez dé la orden de inicio, los robots permanecerán tres segundos quietos y a continuación retrocederán hacia atrás por lo menos 10 centímetros ( a modo de saludo). A partir de ese momento se inicia el combate, donde cada robot debe intentar sacar a los otros del círculo.

    Se considera que un robot ha salido del tablero si está totalmente fuera del círculo negro que delimita el campo de sumo.

    Si un robot se vuelca pero no sale totalmente del círculo, no se considerará que está fuera del tablero.

    Si algunos robots quedan enganchados, el combate continuará mientras no se agote el tiempo o mientras quede más de un robot en el tablero.

    La duración máxima de cada asalto será de 2 minutos.

    El asalto finalizará cuando sólo quede un robot en el tablero o se haya agotado el tiempo máximo establecido.

     

    Competición

    Se realizará una liguilla entre los equipos participantes de un mismo grupo, de manera que cada equipo realizará un combate contra cada uno del resto de equipos del grupo en el que se encuentre encuadrado.

    Cada combate constará de un único asalto.

     

    Puntuaciones y penalizaciones

    Si suponemos que compiten entre sí los equipos A, B y C, podemos encontrarnos en cada asalto las siguientes situaciones:

     

    1. Sólo queda un robot en el tablero y los otros dos han sido expulsados del terreno de juego:

     

    Puntuación

    Quién obtiene los puntos

    3 puntos

    El robot que queda en el terreno de juego.

    2 puntos

    El segundo robot que fue expulsado del tablero.

    0 puntos

    El primer robot expulsado del tablero.

     

     

    1. Se agota el tiempo máximo del asalto y quedan dos robots en el tablero :

    Puntuación

    Quién obtiene los puntos

    2 puntos

    Los robots que quedan en el terreno de juego.

    0 puntos

    El robot que fue expulsado del tablero.

     

    1.    Se agota el tiempo máximo del asalto y quedan tres robots en el tablero:

    Puntuación

    Quién obtiene los puntos

    1 punto

    Todos los robots

     

    Construcción de los robots

    • Se permitirá la participación de robots construidos con cualquier tipo de piezas (Lego, Arduino, etc).

    • El peso máximo permitido para cada robot es de 1000 gramos.
    • El robot, en su configuración de inicio, debe encajar dentro de un rectángulo de 30 cm de largo por 20 cm de ancho. No hay límite en cuanto a la altura del mismo, pudiendo el robot extenderse por sí mismo una vez que el asalto haya comenzado.

    • El robot no puede ser modificado a lo largo de la competición. Tampoco se permitirá cambiar sus pilas o baterías.

    • No se permite el uso de pegamentos ni esparadrapo ni cinta adhesiva ni gomas elásticas ni cualquier otro material que permita reforzar la estructura del robot.

    • Los jueces comprobarán que los robots cumplen las normas de construcción, pesándolos, midiéndolos y realizando una inspección ocular de los mismos.

    • El sumo es un juego de fuerza y habilidad. No es un juego violento. Los robots no podrán desmontar a sus oponentes intencionadamente, mediante el uso de sierras, martillos, etc. Los robots que intenten destruir a sus oponentes serán descalificados. Sí que está permitido buscar la victoria mediante tácticas no destructivas, como por ejemplo voltear, elevar y empujar al contrario.

     

     

    Aspectos de la programación de los robots

     

    • Los robots deben ser autónomos, no estando permitido el control remoto de ningún tipo.

    • Los robots podrán ser programados en cualquier lenguaje de programación.

    • La organización de ROBOTET no suministrará ordenadores para programar los robots, por tanto si algún equipo necesita un ordenador portátil para programar el robot debe de traerlo

    • Los sensores se podrán calibrar inmediatamente antes de que comience el asalto.

    • Un mismo robot puede contener diferentes programas y ejecutar el que más le convenga en función de los robots a los que se enfrente.

     

    Sistema de competición

     

    • Los equipos quedarán encuadrados en grupos, dentro de los cuales existirá una liguilla en la que cada equipo combatirá con todos los restantes.

    • El número de grupos existentes estará en función del número de equipos inscritos, de manera que el número de equipos de cada grupo que pasará a la siguiente fase, así como el tipo de competición (liguilla o eliminatoria directa) a partir de la segunda fase, no se determinará hasta que se cierre la inscripción y la organización de ROBOTET conozca esta información.

    • La composición de cada grupo y la forma definitiva de competición a partir de la segunda fase será debidamente anunciada en la web de ROBOTET, antes del inicio de la competición.

    • Se establecerá una clasificación dentro de cada grupo, sumando los puntos totales obtenidos en cada uno de los combates por cada uno de los robots.

      • En caso de que existan varios robots empatados a putnos, el orden de la clasificación se decidirá en función del número de asaltos en los cuales haya quedado primero..

      • En caso de persistir el empate se contabilizará la suma de los tiempos en los que cada robot haya quedado primero. De manera que quedará primero el robot que haya empleado menor tiempo.

      • En el caso de que  exista un empate pero ninguno de los robots haya ganado ningún combate entonces se realizará un nuevo combate entre los robots implicados.

     

      

    EN ESTA EDICIÓN DE ROBOTET UN MISMO EQUIPO

     

    PODRÁ PARTICIPAR EN UNA O VARIAS PRUEBAS

     

     

     

     

     

     

     

     

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